fbpx
Saltar al contenido

Sony adquiere Bungie, el estudio que creó Halo, por $3,600 millones

Bungie Halo

Read in English

[Read in English]

Sony Interactive Entertainment LLC confirmó el lunes que comprará el desarrollador de videojuegos Bungie Inc., el estudio que creó las franquicias de Destiny y Halo, una compra que está valuada por más de $3,600 millones.

Esta compra resulta simbólica en el mundo de los videojuegos, pues Bungie por años fue la compañía que creó la icónica franquicia de Halo que fue uno de los juegos exclusivos para Xbox, la consola rival de Play Station, y cuyo fabricante es Microsoft.

Bungie, la compañía que creó el videojuego más exitoso de la primera década del siglo XXI

Bungie fue fundada en 1991 en Chicago, por Jason Jones y Alex Seropian, la empresa desarrolló juegos no muy conocidos para Macintosh, incursionando en el concepto de multiplayer desde 1992 con el juego de roll Minotaur: The Labyrinths of Crete, que Jones programó en un computador de su escuela secundaria.

En 1996 la compañía se dedicó a desarrollar una serie de juegos de estrategia conocidos como Myth, que emulaban guerras en mundos de fantasía, similares al concepto de Warcraft. Jones y su equipo consideraron que sería interesante desarrollar un juego de estrategia de ciencia ficción, donde la humanidad se encontrara en un conflicto con una raza alienígena.

Inicialmente conocido por los desarrolladores como Monkey Nuts y después Blam, el RTS tenía una novedad con relación a los bidimensionales juegos de la época, un ambiente completamente 3D y un terreno con diferentes alturas.

Libros, juguetes, comics, series de streaming y, por supuesto, videojuegos constituyen el universo de Halo una franquicia que ha generado más de $10,000 millones. (EFE)
Libros, juguetes, comics, series de streaming y, por supuesto, videojuegos constituyen el universo de Halo una franquicia que ha generado más de $10,000 millones. (EFE)

Desarrollando los armamentos, Bungie se dio cuenta de que era más divertido conducir los vehículos del juego y recorrer el mapa 3D, que simplemente señalar los vehículos y soldados con el mouse y luego hacer clic izquierdo en otra parte del mapa para que fueran allí.

El equipo de Bungie comenzó a pensar que tal vez todo el juego debería ser en tercera persona, y la idea del RTS murió por completo. El siguiente paso sería crear un shooter donde unos soldados del futuro lucharan contra un pacto (Covenant) de alienígenas que querían destruir a la humanidad.

Al proyecto se le unió un curioso Steve Jobs quien, tras haber sido reincorporado a Apple luego de su salida, quería buscar nuevos horizontes para Macintosh, por lo que viró su vista al mundo de los videojuegos. Desafortunadamente, la alianza no prosperó y Bungie se quedó sin presupuesto antes de terminar el juego.

En el año 2000, Microsoft adquirió los derechos de Halo, la madre de Windows se encontraba buscando juegos para estrenar con su consola que le haría competencia a Sony y Nintendo, la Xbox. Un nuevo reto le surgía a Bungie y era adaptar el juego al mando de la Xbox, lo que significaba adaptar la jugabilidad para que ajustara al control de una consola, no al sistema QWERTY de una computadora.

Halo vuelve a sufrir un giro y de repente pasa a ser un shooter en primera personas, donde el jugador encarna al icónico Master Chief un supersoldado, que junto con la inteligencia artificial Cortana, lideran el rescate de unos humanos extraviados en un anillo de proporciones planetarias llamado Halo, quienes están a punto de ser exterminados por una confederación de alienígenas, el Covenant.

A la entretenida historia se le sumó un soundtrack épico que se nota al inicio del juego con unos cantos gregorianos. Los colores vívidos, la trama, y la incorporación de los controles que luego serían estándar en todo shooter, hizo que Halo se convirtiera en el juego de portada a la salida de la Xbox, cualquier persona que comprara un Xbox obtendría una copia del videojuego.

Microsoft se encontraba obsesionado con Halo y el equipo de Bungie se encontraba harto del juego, la alianza entre las dos empresas comenzó a resquebrajarse tras la tercera entrega de la franquicia. (EFE)
Microsoft se encontraba obsesionado con Halo y el equipo de Bungie se encontraba harto del juego, la alianza entre las dos empresas comenzó a resquebrajarse tras la tercera entrega de la franquicia. (EFE)

El juego se vendió junto con el 50 % de las consolas de Xbox a los dos meses de su salida. Un millón de consolas Xbox se habían vendido a los 5 meses, todo un éxito para la época.

Al éxito de Halo: Combat Evolved, le siguió Halo 2 que vendió 9 millones de copias, una cifra insólita para un videojuego. En esta entrega, la historia se hacía más compleja y se explicaba cómo funcionaba el gobierno de la raza humana y el de la confederación de alienígenas, así como el trasfondo de la historia de la guerra interestelar.

Halo 2, también incursionaba en un multiplayer que aprovechaba la red online de Xbox Live. Anteriormente para poder jugar una partida de más de 4 jugadores había que conectar varías consolas un sistema LAN, con la segunda entrega de Halo este problema fue resuelto y ahora miles de jugadores en todo el mundo podían competir en encarnizados tiroteos en internet.

A la saga se le unieron otros 9 juegos, dos series de streaming y todo un lore de libros y comics, que hoy totaliza una franquicia con un valor por los $10,000 millones. Halo fue un éxito total para la Xbox y Microsoft mantuvo los derechos sobre Bungie hasta la cuarta de entrega de la historia de Halo que acompaña a Master Chief.

El matrimonio entre Microsoft y Bungie terminaría en 2010, con la salida de Halo 4, un videojuego mediocre en comparación a sus anteriores entregas y con ventas igualmente mediocres. El éxito comercial de Halo había hastiado por completo a sus creadores quienes a menudo se veían en extenuantes horarios para cumplir los tiempos de entrega para el exigente Microsoft, a quien no le interesaba nada que no tuviera que ver con las sagas de Master Chief.

Destiny: el segundo éxito de Bungie que revolucionó los shooters actuales

El equipo Bungie, harto de Halo, decidió comenzar un universo completamente diferente, en compañía de un nuevo promotor, Activision.

Bungie desarrolló un juego que involucra elementos progresivos típicos del roll (como subir de nivel, conseguir nuevas armas y habilidades) en un shooter, que a su vez podría jugarse plenamente como un multiplayer, Destiny.

A diferencia de Halo, donde el jugar progresaba a través de varios niveles, Destiny introducía al jugador a un mundo abierto, donde además el usuario puede diseñar su personaje e ir mejorándolo a través de ir jugando el juego y ganar experiencia resolviendo misiones.

Destiny fue uno de los primeros juegos en integrar el sistema de clases en los shooters competitivos, donde los jugadores no tenían que conformarse con disparar a su enemigo, sino que además, los personajes podían cargar con rayos, utilizar espadas o sanar al equipo, entre otras muchas formas de jugar el juego que había.

El nuevo viro creativo de Bungie hizo que Destiny se adelantara a otros shooter como Overwatch o PUB, que integran tanto instrumentos de roll, como uso de clases en sus multitudinarias partidas online.

La nueva fórmula de Bungie volvió a ser un éxito y en su pico, Destiny, llegó a tener más de 25 millones de jugadores activos. Al éxito de Destiny se le sumó una segunda entrega que aunque no tuvo tanta popularidad como la primera, mantiene una base de 76,000 usuarios diarios.

The Wall Street Journal estima que Bungie en el presente tiene ingresos anuales equivalentes a los $100 millones por cuenta de la franquicia de Destiny. Con la compra, Sony se apodera por completo de la franquicia de este juego.

Después de la adquisición, Bungie pasará a funcionar como una franquicia independiente de Sony y continuará con su junta de directores presidida por Pete Parson, actual gerente de la compañía de videojuegos.

Economist, writer and liberal. With a focus on finance, the war on drugs, history, and geopolitics // Economista, escritor y liberal. Con enfoque en finanzas, guerra contra las drogas, historia y geopolítica

Deja una respuesta

Total
0
Share